Rezension: Exalted: The Lunars (First Edition)

Das RPG Exalted wurde nur mit wenigen Bänden ins Deutsche übersetzt: Grundregelwerk und Zauberbuch. Der Rest, soweit mir bekannt, liegt im englischen Original vor. Einige stellen Regionen vor, andere Fraktionen. Während die Welt an sich und die Hohen der Sonne im Grundregelwerk stehen (siehe Rezi hier), haben so z.B. die Hohen des Mondes (Lunars) ein eigenes Buch. Ob sich ein Kauf des Klassikers lohnt, erfahrt ihr in dieser Rezi.

Vorwort: Der Band benötigt das Grundregelwerk zum Spielen. Er ist auf Englisch mit reichhaltigem Vokabelsatz verfasst. Die Verwendung eines Wörterbuchs (oder entsprechender App) ist daher zu empfehlen.

 

Name: Exalted the Lunars

Seitenzahl: 251, 3-seitiger Index, 1-seitiger Charakterbogen für Lunars

 Preis: ab etwa 5 Euro

Cover und Illustrationen

 

Exalted: The Lunars Cover

Wie schon das Grundregelwerk, bietet auch dieser Ergänzungsband optisch eher mäßige Kost. Auf dem Coverist ein Lunar abgebildet, in der Hand eine Axt, der nur Fellumhang und Lendenschurz trägt. Dahinter finden sich diverse verwandelte Lunars (mehr dazu später) und ein paar Barbaren. Die Ränder sind in weiß gehalten. Der Teaser auf der Rückseite gibt die Marschrichtung vor: „Als Lunar bist du das tödlichste Raubtier, dass je auf Erden wandelte.“

(Meine freie Übersetzung).

 

Die Innenillustrationen sind durchgängig schwarzweiß und reichen von eher skizzenhaften Zeichnungen bis ganz netten, aber nicht überragenden Bildern mit Schattierungen. Die meisten passen zum Inhalt, einige sind allgemeiner Natur und austauschbar.

Daher gebe ich hier 3 von 5 Punkten.

Formalia und Aufbau

Herausgeber White Wolf brachte das Buch 2002 auf den Markt. Auf der Innenseite zwischen Buchdeckel und erster Seite findet sich eine Weltkarte, die mit verschlungenen, weißen Schriftzeichen versehen ist und sich auf die barbarischen Völker der Welt konzentriert. Zur Einstimmung auf den Inhalt und jedes Kapitels gibt es jeweils Kurzgeschichten, Letztere mit ganzseitigen Bildern unterstützt.

Im Inhaltsverzeichnis stehen zwar die sieben Kapitel, aber keine Unterpunkte. Spätestens bei Nummer 5, dass 78 Seiten umfasst, wird es unübersichtlich. Das die Seiten auch nicht mit kleinen Kästchen markiert sind, sondern nur sich minimal von Kapitel zu Kapitel unterscheidenden Schriftzeichen, macht die Sache nicht besser.

Der Text ist gut formatiert, einige Absätze aber lang geraten. Mehr Unterteilungen hätten hier geholfen. Besondere Aspekte stehen in grauen Kästen.

Wegen der kleinen, sich aber summierenden Unzulänglichkeiten springen 3 von 5 Punkten raus.

Inhalte für Spieler und Meister

Jetzt aber zu des Pudels Kern: Es geht um die Lunars. Diese Hohen (englisch Exalted) sind die Erwählten des Monds. Einst dienten sie den Solars (von der Sonne) als Generäle und Spione, bis sie verraten wurden. Jene Lunars, die nicht mit ihren Herren den Tod fanden, flohen in die Bereiche am Rand der Zivilisation. Heute entstammt der Großteil barbarischen Stämmen und verachtet die Zivilisation als Weichspüler für die menschliche Natur. Entsprechend liegt ihr endgültiges Ziel in deren Vernichtung. Städtische Lunars sind eine Minderheit.

Die meisten ihrer Fähigkeiten drehen sich um Gestaltwandlung, vor allem in Tiere und Mischformen wie Werwölfe. Dadurch erhalten sie besondere Eigenschaften, z.B. als Vogel Flügel. Um eine Form anzunehmen, muss das betreffende Wesen getötet und sein Herzblut vom Lunar konsumiert werden. Andere erlauben beispielsweise, den Feind mit dem eigenen Mageninhalt anzuspucken und so zu verletzten. Grundsätzlich sind Lunars Kämpfer, Spione oder Kampfmagier. Für andere Bereiche gibt es kaum Techniken.

Nicht im Buch, aber so sehen die meisten Bilder aus: Lunarcirkel by MelUran

Sie tragen Tätowierungen, die Kundigen Auskunft über die Person geben. Gleichzeitig stabilisieren diese die Gestaltwandlung, sodass der Lunar ihr nicht unwillkürlich unterliegt, und schützen sie vor der Wyldnis, wo Dinge gern mal mutieren. Dieser Schutz betrifft nicht den Geist, was sich bei einigen Individuen im Verlust ihres Verstands äußert. Im Zaum gehalten wird die wilde Natur der Gestaltwandler (außer bei den Wahnsinnigen) von ihrem Ehrenkodex. Die Meisten gehören der Gemeinschaft der Lunars an: dem Silver Way. Sie haben einen Rang, der von der Einhaltung des Kodexes abhängt. Dabei sind überraschende Angriffe oder Gifte nicht verboten, aber ein schneller Überraschungsangriff, der einen Gegner demütigt, mag mehr Ansehen verleihen als ein blutiges Gemetzel.

Wegen der engen Verbindung von Mondkindern, Barbaren und Wyldnis werden auch die Letzteren beschrieben. Die Barbaren verehren die Lunars, die aufgrund ihrer Stärke meist Häuptlinge werden. Die verschiedenen Stämme werden eher oberflächlich abgehandelt, was allerdings kreative Freiräume lässt. Die Wyldnis bekommt Regeln, nach denen z.B. die Stärke des Phänomens variiert. Je stärker es ist, desto schneller gehen Sterbliche hopps oder erhalten Mutationen. Diese können vorteilhafter Natur sein – z.B. Boni durch Riesenwuchs oder ein Feueratem – oder Nachteile wie abstoßende Hässlichkeit. Und selbst Hohe halten es in tiefster Wyldnis nicht lange aus.

Bei den übernatürlichen Charismen zeigt sich ein gewisses Problem der Lunars: Sie zahlen mehr für jede Einzelne als Solars. Voraussetzung ist ein Mindestwert in einem Attribut. Wenn das Charisma zur Kaste passt, ist es billiger zu haben. Leider mischen die verschiedenen Talentbäume fröhlich die Zugehörigkeiten zu Kasten, was gezielte Spezialisierung erschwert. Meine Empfehlung: Hausregeln einsetzen. Zudem sind die Talentbäume allgemeinen Kategorien wie Melee (Nahkampf) zueordnet. Da gerade die Kampf-Talentbäume mehrere Unterbäume besitzen, die nicht mit Stichworten überschrieben sind, wird es wiedermal unübersichtlich. Hier hilft der Index, der jedes Charisma auflistet.

Wegen der etwas verkorsten Aufteilung vergebe ich wieder nur 3 der 5 Punkte.

 

Für den Spielleiter

Das abschließende Kapitel gibt dem Spielleiter einige Tipps zum Umgang mit Lunars an die Hand. Da sie so kampfbezogen sind, rät es, das Spiel nicht zum Dauerkampf verkommen zu lassen. Werden die Charaktere mächtige Anführer ganzer Stammesgemeinschaften, sollte u.U. mit einer Truppe frischer Jungspunde weitergespielt werden. Die Alten kommen dann nur noch alle paar Wochen dran – als Auftraggeber der Jungspunde. Eine ziemlich coole Idee. Generelle Plotideen (wie böse Feen entführen Angehörige der Charaktere) und Tipps zum Zusammenspiel mit anderen Hohen runden das Kapitel ab.

Diese Ideen gefallen mir gut und ergeben auch Sinn. Allerdings besteht meine Exalted-Runde weder lange genug, noch haben wir mehr als einen sporadisch auftauchenden Lunar, als dass ich ihre Umsetzung in der Praxis erlebt hätte. Darüber hinaus fehlen irgendwie Anmerkungen, was wahrscheinlich notwendig ist, damit die Lunars die Zivilisation endgültig vernichten können.

Daher lasse ich 4 von 5 Punkten springen.

Fazit

Wie lässt sich meine Einschätzung zusammenfassen? Der Hintergrund ist schön geschrieben, engt die Lunars allerdings ein, wenn nicht gerade eine Ausnahmegruppe zum Zug kommt. Optik und Regeln verwehren endgültig höhere Wertungshöhen. Trotzdem wäre es unfair, das Buch als Totalreinfall abzutun. Mit etwas flexibler Auslegung lässt sich einiges rausholen.

Insgesamt erstreiten sich die Krieger des Mondes 13 von 20 Punkten.

 

Heute ist ein wichtiger Tag…

…denn heute fand ein wichtiges Ereignis statt: Herbstanfang. Ja, von jetzt an geht es Richtung Winter. Zum Abschied an den Sommer mal ein paar Worte von Goethe:

Täler grünen, Hügel schwellen,
buschen sich zu Schattenruh,
und in schwanken Silberwellen
wogt die Saat der Ernte zu.

Oder auch:

Wenn der Sommer sich verkündet,
Rosenknospe sich entzündet,
Wer mag solches Glück entbehren?

Und nicht zu vergessen einige Dinge, derer wir bald entbehren müssen:

Eisbecher
Im Schwimmbad
Strandkorb am Meer

Aber der Herbst muss nicht schlimm sein. Was sagt Goethe dazu?

 Der Herbst ist immer unsre beste Zeit.

Oder:

Es deutet die fallende Blüte dem Gärtner,
Daß die liebliche Frucht schwellend im Herbste gedeiht.

Und in Bild-Impressionen:

Rotes Herbstlaub
Goldenes Herbstlaub

Was werdet ihr am Sommer vermissen? Oder am Herbst mögen? Hinterlasst mir doch ’nen Kommentar.

Quelle: Aphorismenden..de (Zitate), Eisbecher, Schwimmbad, Strandkorb, Rotes Herbstlaub, Goldenes Herbstlaub

DSA 5: Eckpfeiler

Die Redaktion hat zu DSA 5 eine Reihe von Eck-Punkten veröffentlicht, an denen sie sich grundsätzlich orientieren will:

-Liturgien (alltägliche) billiger

-Regeneration LeP, AsP und KaP mit 1W6 (+Mod), dazu die Meditationen der übernatürlich Begabten

-keine Ausdauer mehr, Waffenlos macht echten Schaden

-mehr Vorteile bei verschiedenen Kampfstilen (z.B. Dolchkämpfer)

-Einführung billiger Zaubertricks (z.B. glühende Augen)

-Reduzierung der Anzahl der Talente

-nur noch AP bei der Charaktererschaffung

-Wegfall der Ausdauer, ev. Einführung Erschöpfungssystem

-Regeln einfacher und übersichtlicher, z.B. Steigerungen

Klingt für mich ganz vielversprechend. Ich bin vorsichtig optimistisch, dass DSA 5 ein ordentliches System wird.

Quelle: Ulisses

Splittermond Länder-Kurzbeschreibung und DSA 5 bei Myranor

Von Splittermond startet dieser Tage eine Reihe kurzer Länderbeschreibungen auf der HP. Los geht es im Nordwesten in Tir Durghachan, einem Inselreich, dessen Bewohner gewisse Probleme mit Feen haben.

Ob Tsa-Geweihte bei DSA 5 spielbar werden?

Zudem sieht es so aus, als habe Ulisses die Myranor-Macher von Uhrwerk vorher nicht über die neue Edition von DSA 5 informiert – find ich sub-optimal. Im offiziellen Uhrwerk-Forum kristallisieren sich zwei Meinungen heraus: Die einen vollen die fehlenden Myranor-Regeln (z.B. zu Untoten) noch mit DSA 4.1, die Andern warten auf DSA 5. Ich persönlich überlege, ob es Sinn ergibt, wenn Spieler gemeinsam in Gruppen Regelvorschläge erarbeiten. Nur bleibt die Frage, wie viele da am Ende übrig sind, da bezüglich neuer Regeln die Meinungen weit auseinander gehen.

Wie seht ihr das? Schreibt mir in die Kommentare eure

Sicht rein.

Quelle: Splittermond HP, Uhrwerk-Forum

FAQ für DSA 5, Kampfpreis bei Shadowrun 5

Ulisses hat eine kleine FAQ zu DSA 5 rausgebracht, wo drinsteht, wie sich Interessierte an der Entwicklung der neuen Edition beteiligen können.

Shadowrun 5 Grundregelwerk

Außerdem wird Pegasus Spiele zur Spiel in Essen Ende Oktober das neue Shadowrun-5-Grundregelwerk auf Deutsch veröffentlichen. 19,95 Euro für knapp 500 Seiten ist ziemlich günstig; Kollege Arkanil bezeichnet ihn daher als „Kampfpreis“.

Gegenüber Splittermond und DSA 5 scheint SR5 relativ wenig Aufmerksamkeit zu bekommen. Aber vielleicht irre ich mich da auch. Allein durch den Preis dürfte SR5 aber bei vielen Spielern unterm Weihnachtsbaum liegen. Wer SR nicht kennt, kann den Schnellstarter ausprobieren.

Quelle: Ulisses Spiele, Pegasus Spiele

Umfrage zum Handwerkssystem von Splittermond: Ergebnisse

Hier mal die Auswertung meiner kleinen Umfrage zum geplanten Handwerkssystem in Splittermond. Bitte beachten: bei 34 Antworten ist sie nicht repräsentativ.

Frage 1: Reichen dir drei Handwerksfertigkeiten?

Hier teilen sich die Antworten auf „hätte gern mehr“ (17 Stimmen/50 %), „drei reichen“ (16/47,06 %) und „weiß nicht“ (1/2,94 %) auf. Die Antworten „drei sind mir zuviel“ und „brauch kein Handwerk“ wurden nicht ausgewählt.

 

Auf „gefallen mir gut“ entfallen fast alle Stimmen (33/97,06 %), auf „geht so“ nur 1/2,94 %. „Finde ich schlecht“ und „weiß nicht“ erhielten keine Antworten.

 

Während bei den andern Antworten nur zwei oder drei Antworten gewählt wurden, fächern die Meinungen hier weiter auseinander. „Sehr wichtig“ erhielt dabei 13 Stimmen (38,24 %), „wichtig“ 6 (17,65 %). Damit erfüllt ein Handwerkssystem für eine knappe Mehrheit der Teilnehmer eine wichtige Funktion. „Gehört dazu“ erreichte einen genau so hohen Anteil wie „sehr wichtig“. „Nicht so wichtig“ findet es nur 1 Teilnehmer, ein Anderer wählte „weiß nicht“ (jeweils 2,94 %). Die Antwort „find ich überflüssig“ erhielt keine Antwort.

Was sagt das jetzt aus? Offenbar sind die Macher zumindest bei den Umfrageteilnehmern auf einem guten Weg.

Rezension: Paul Austers Stadt aus Glas

Ich will heute mal eine andere Rezension veröffentlichen, nämlich eines Romans, der mit RPG nur am Rande (Identitätsfragen) zu tun hat, aber trotzdem irgendwie fantastisch ist. Ich hoffe, die Rezension gefällt euch.

 

Paul Auster: Stadt aus Glas

Seitenzahl: 176 (dt. Ausgabe der SZ-Bibliothek, neuere weniger)

Preis: gerbrauchte Exemplare ab wenigen Euros

Ich habe täglich eine gute Wegstrecke zur Hochschule (bzw. jetzt zum Praktikum). Daher lese ich unterwegs im Zug und der U-Bahn, um mir die Zeit zu vertreiben. Als ich eines Tages in der Stadtbibliothek ein Buch auslieh, stellte ich fest, dass es nicht viele Seiten hatte. Da ich keine Lust verspürte, in ein paar Tagen schon wieder zwischen den Regalen zu stöbern, sah ich mich nach einem zweiten Buch zur Ausleihe in der Nähe um. Dabei stieß ich auf eine alte Ausgabe von Stadt aus Glas von Paul Auster und legte sie dazu – eine Entscheidung, die ich nicht bereue.

Geschichte

Titelfigur der Handlung ist ein Schriftsteller namens Daniel Quinn, der nach dem Tod von Frau und Kind allein in seiner New Yorker Wohnung lebt und jährlich unter Pseudonym einen Kriminalroman veröffentlicht. Plötzlich erhält er Anrufe, die sich an einen Detektiv namens Paul Auster richten. Nach anfänglichem Zögern entschließt er sich, der Sache nachzugehen. Er tut so, als sei er Paul Auster. Wie sich zeigt, bittet ihn ein reicher, aber durch jahrelange Quälerei gezeichneter Mann um Hilfe: Sein Vater, der für sein Martyrium verantwortlich war, wird bald aus dem Knast verlassen. Quinn bzw. Auster, der vermeintliche Detektiv, soll ihn überwachen und bei Gefahr Alarm schlagen.

So macht sich Quinn daran, den Vater zu beobachten, wozu er sich eines Notizblockes bedient. Leider verliert er die Spur des Vaters. Daraufhin wendet er sich an den richtigen Auster, der sich als Schriftsteller entpuppt. Die Romanfigur trifft ihren Erschaffer: Die Person, was aus Quinn geworden wäre, wenn seine Familie nicht verstorben wäre.

Daraufhin beginnt Quinn, die Wohnung des potenziellen Opfers zu beobachten. Darüber verliert er Zeitgefühl und Identität. Der Kriminalfall spielt nur noch im Hintergrund eine Rolle, und am Ende…Aber ich verrate hier nichts dazu.

Die Geschichte überrascht mit einigen gelungenen Wendungen und entwickelt sich in eine ganz andere Richtung, als zunächst gedacht. Allerdings werden Leser, die sich einen Krimi wünschen, oder die mit Überlegungen zu Identität nichts anfangen können, dem Roman sicher nichts abgewinnen.

Ich gebe 5 von 5 Punkten.

Figuren und Dialoge

Neben Titelfigur Quinn treten das potenzielle Opfer, seine Frau, der Täter und Paul Auster auf. Alle Figuren sind wohlüberlegt. So verfolgte der Täter offenbar einen Plan, als er seinen Sohn quälte. Die Dialoge strotzen vor diversen literarischen Anspielungen, z.B. auf die Bibel und Don Quijote. Dabei bleiben die Äußerungen allerdings verständlich – zumindest für mich, ich habe beide Bücher gelesen. Auch hier gilt wieder: Wer nichts von philosophischen Überlegungen hält, wird keine Freude am Buch haben. Zudem finde ich, dass ein paar Zeilen mehr zur Frau oder dem Täter manche Motive verständlicher gemacht hätten.

Hier gibt’s 4 von 5 Punkten.

Stil

Beim Stil gibt es nichts zu meckern. Trotz des im Handlungsverlauf zunehmend philosophischeren Themas lässt sich das Buch gut und schnell lesen. Die Kapitel sind gut eingeteilt, nicht zu lang oder kurz.

Daher hagelt es hier 5 von 5 Punkten.

Fazit

Für Leute wie mich, die sich mit dem Thema Identität auseinandersetzen und auch überraschende Handlungen mögen, ist das Buch unterhaltsam. Wer dagegen von Anfang bis Ende dem roten Faden entlang einer Handlung folgen will, wird womöglich enttäuscht.

Für alle Andern bleiben 14 von 15 Punkten.