Buchkampf: DSA-Spielleiterschirm vs. Splittermond-Spielleiterschirm

DSA-Schirm vs. Splimo-Schirm.
DSA-Schirm vs. Splimo-Schirm.

Zum Hobby des Pen-and-Paper-Rollenspiels gehören neben Büchern noch Würfel, Stift und Papier. Weitere Utensilien unterstützen Spieler und Meister – mehr oder weniger. Für Letzteren sind Spielleiterschirme gedacht. Hinter diesen kann er verdeckt würfeln, Regeln auf den Paneelen nachschauen und seine Dungeon-Pläne verbergen. Meist liegt noch ein Heft bei, dass zusätzliche Informationen enthält. Diese Werke präsentieren selten neue Inhalte, sondern fassen bereits bekannte Festlegungen zusammen.

Der alte Platzhirsch DSA hat für 4.1 ebenso einen eigenen Schirm, wie der Jungspund Splittermond. Welches Konzept mir besser gefällt, lest ihr jetzt.

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Buchkampf: Codex Monstrorum vs. Myranische Monstren

Gelegentlich gibt es schon im eigenen Lager Konkurrenz. Bei DSA ist Myranor das weniger festgezurrte Gegenstück zu Aventurien, bevölkert von Katzenmenschen, Geflügelten und jeder Menge Monster. Inzwischen gibt es gleich zwei Monsterbücher für den Westen: Den „Codex Monstrorum“ und die „Myranischen Monstren“. Wie sich die beiden im direkten Schlagabtausch halten und für wen sich was lohnt, klärt diese Rezension. Also: Ring frei!

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Buchkampf: Splittermond vs. Shadowrun 5 (Schnellstarter)

Schnellstarter scheinen dieser Tage beim Pen&Paper groß in Mode zu sein. Die Aufgabe, ein System mit seiner Welt und seinen Regeln auf wenigen dutzend Seiten zu präsentieren, ist eine Herausforderung für sich.

Im letzten Monat wurden u.a. Schnellstarter für das kommende RPG Splittermond und die 5. Edition von Shadowrun (beide kostenlos) veröffentlicht. Auf den ersten Blick haben die Beiden wenig gemein: Hier eine Fantasy-Welt im Mittelalter, dort eine fiktive Erde in den 2070ern voller Hightech. Auf den zweiten Blick  finden sich einige Gemeinsamkeiten: fünf Rassen, bis auf Vargen (Wolfsmenschen) und Trolle identisch, hohe Durchdringung mit Magie. Darüber hinaus werden sie ähnlich abgekürzt: SM und SR. Daher vergleiche ich beide einfach mal miteinander. Ring frei!

Cover & Illustrationen

Beide Cover entsprechen – so zurzeit der Stand der Dinge – den ersten Bänden, die von SM/SR 5 herauskommen sollen.

Cover Schnellstarter Splittermond

Auf der einen Seite sehen wir eine klassische Heldengruppe inklusive Krieger, Magier und Schurke im Kampf gegen einige Rattenwesen und eine Art Feendrachen. Im Hintergrund ist ein Tor zu sehen – offenbar das Heldenziel. Und auf der Andern eine recht ähnliche Gruppe aus Magier, Krieger und zwei hackenden Helden im Kampf gegen Magier, Sicherheitskräfte und einen Geist. Also eine übliche Szene aus SR.

Cover Shadwrun 5. Edition

Beide zeigen somit Action. Interessant ist die starke Verwendung von blau, wobei der helle Blauton bei SM die Farbe der Buchrücken sein wird. Bei SR fällt das Ganze passenderweise düsterer aus.

Die Heftchen sind durchgehend farbig gehalten. Bei den Bildern lässt sich nicht klagen, wobei einige bei SR aus bereits publizierten Quellen stammen. Bei SM sind die Bilder der Archetypen schon aus dem Netz bekannt, aber (da es erst im Herbst rauskommt) logischerweise noch nicht in Büchern zu sehen gewesen.

Wegen der schicken Aufmachung gebe ich beiden je fünf Punkte.

Einzelwertungen:

SM 5/5 – SR 5/5

1 : 1

Formalia & Aufbau

Beide Schnellstarter sind im Juni 2013 erschienen. Beide besitzen 40 vollfarbige Seiten. Beide setzen Kästchen ein, um besondere Inhalte zu präsentieren. Die Inhaltsverzeichnisse führen zuverlässig zu den einzelnen Kapitel. Bei SM liegt noch eine (grobe) Übersichtskarte der Welt mit ihren Regionen bei. Dafür punktet SR mit zwei Seiten, die für den Spielleiter die Regeln auflisten. Um daraus einen SL-Schirm zu basteln, braucht es noch Pappe oder dergleichen, da Papier sich gern mal hinlegt.

Eigene Zierrahmen verschönern die Seitenränder. Bei SR ist dieser so breit, dass er ein gutes Stück des Platzes einnimmt. Dafür stehen darin auch Zusammenfassungen des Haupttextes. Das gefällt mir sehr gut. Daher sehe ich SR knapp vorn.

SM 4/5 – SR 5/5

1 : 2

Regeln

Bei SR muss (ähnlich wie bei D&D oder Arcane Codex) ein Mindestwert erwürtelt werden. Dazu werden der jeweilige Fertigkeitswert+2 Attribute (je nach Fertigkeit) auf das Ergebnis eines Wurfs von 2W10 addiert. Ist die Summe hoch genug, gelingt die Aktion. Dazu kommen Erfolgsgrade: Für je 3 Punkte über dem Mindestwurf wird z.B. im Kampf der Schaden um 1 erhöht. Eine Parade wie bei DSA gibt es nicht, dafür den Verteidigungswert, der den Mindestwurf für erfolgreiche Angriffe definiert. Durch den Einsatz von Splitterpunkten können für einzelne Proben Bonuspunkte gewonnen oder missglückte Proben knapp in Erfolgreiche umgewandelt werden.

Außer W10 werden noch W6 verwandt, aber nicht für Proben, sondern den Schaden von einigen Waffen und Zaubersprüchen. Die Lebensenergie bemisst sich in Gesundheitsstufen. Jedes Wesen besitzt davon 5. Die Anzahl der Kästchen, die in jeder einzelnen Stufe vorhanden sind, entspricht den Lebenspunkten. Sobald eine neue Reihe angefangen wird, erhält das Wesen einen Malus von 2 (pro voller Reihe) auf seine Proben. Wunden gibt es nicht. Magie verbraucht Fokus, der sich je nach Zauber in einer halbstündigen oder nächtlichen Rast regeneriert (Letzteres in Höhe der Willenskraft).

Statt Initiative dauern alle Aktionen eine Anzahl von Klicks. Je höher diese ist, desto länger dauert sie. Schwere Waffen brauchen länger, machen aber mehr wumms. Ob sich dies in der Praxis bewähren wird, bleibt abzuwarten. Vor allem eine gute Übersicht wird darüber entscheiden. Im Schnellstarter gibt es eine, bestehnd aus quadratisch angeordneten Zahlfeldern um die Weltkarte, die mir etwas missverständlich erscheint.

SR bietet den altbekannten Mechanismus aus Attribut+Fertigkeit zur Bestimmung des Würfelpools. Eine Anzahl von W6 wird dann dazu passend geworfen, wobei jede 5 und 6 als Erfolg zählt, jede 1 als Misserfolg. Wie gewohnt kann eine Probe gelingen, wenn die Mindesterfolge erreicht wurden – und trotzdem irgendwas Negatives produzieren, wenn die Hälfte der Würfel eine 1 zeigt. Edge (quasi wie Splitterpunkte) haben die Charaktere jetzt offenbar nicht mehr von Haus aus. Zumindest besitzt kein Archetyp welches.

Wie bisher dagegen steckt ein SR-Charakter relativ wenig ein. Ansonsten ähneln die Gesundheitsleisten denen bei SM mit ihren generelle Abzügen sehr. Dafür darf hier aktiv Schaden absorbiert werden (Konstitution+Panzerung der Rüstung). Gegenüber früheren Editionen halten sich die Änderungen damit offenbar in Grenzen.

Gegenüber SM  ist SR besser darin, seine Regeln zu illustrieren, indem kurze Beispieltexte grundlegende Mechanismen in der Spielpraxis verdeutlichen. Dafür hat SM eine separate Waffenliste, ein paar Rüstungen und eine Handvoll Tränke zur Auswahl. Bei beiden Heften vermisse ich jedoch Steigerungsmöglichkeiten für die beiliegenden Archetypen. Diese decken jeweils Helden mit verschiedenen Spezialgebieten ab, wobei SM mit sieben vorn liegt. Das auf Erschaffungsregeln verzichtet wurde, macht mir nichts aus.

Daher gebe ich Beiden dieselbe Punktzahl.

SM 4/5 – SR 4/5

2 : 3

Welt

Dem Umfang ist es geschuldet, dass dieser Punkt in beiden Heften nur kurz beleuchtet wird.

Bei SM haben wir es mit klassischer Fantasy zu tun, wobei die Kulturen logisch zueinander angeordnet sein sollen. Es wird also voraussichtlich nicht zwei verschiedene Kulturkreise nur Steinwürfe voneinander entfernt geben. Unter diesen finden sich eine Art Europa, Persien, China, kalter Norden, zumindest eine große Wüste und Dschungel. Damit Gruppen aber nicht lange reisen müssen, gibt es einige Mondpfade. Diese führen auf Wegen durch die Feenwelten in kurzer Zeit an weit entfernte Orte. Neben dem Weltüberblick werden auch ein paar Wörtchen über die Startregion verloren. Etwas mehr hätte es schon sein dürfen.

SR hat es da leichter, ist die Erde für uns doch ein vertrauter Ort. Das die Zukunft hier virtuelle Realtitäten kennt, wird angerissen. Die Rolle der Magie oder die Tatsache, dass durch sie einige Menschen mutiert sind, kommt zu kurz bzw. wird gar nicht genannt. Ein Unwissender wird sich bei SR sicher fragen, wo 2070 Zwerge und Elfen herkommen. Auch zur Welt allgemein, z.B. der starken Umweltverschmutzung, hätte ich mir ein paar Sätze gewünscht.

Hier gibt es wieder ein Unentschieden.

SM 4/5 – SR 4/5

3 : 4

Beispielabenteuer

SM wirft die Gruppe in den Kampf gegen ein Monster. Neben etwas Wildniserkundigung und einem Dungeon bietet es auch den Kampf gegen das Biest. Leider regeneriert dies seine Verletzungen sehr schnell. Der Meister sollte also aufpassen, dass er die Charaktere nicht (versehentlich) umbringt. Stattdessen wird es mit einigen magischen Steinen gebannt.

SR schickt die Truppe auf die Suche nach der entführten Frau eines Geschäftmanns. Leider ist es so ausgelegt, dass es beinah zwangsläufig zum Kampf gegen die Bösewichte kommt. Das typische Infos sammeln und heimliche Vorgehen wird so nicht bedient. Außerdem ist das Versteck der guten Dame nicht sehr versteckt. Und wieso arbeiten Mafiosi als Servicekräfte in einem Schnellimbiss? Ein guter Spielleiter sollte die Vorgaben hier etwas umbauen, damit die Gruppe auch heimlich Erfolg erringen kann.

Ich sehe damit SM vorn.

SM 4/5 – SR 3/5

4 : 4

Fazit

Letztendlich also ein Unentschieden. Ist das nun gut oder schlecht? Ich finde es positiv, dass hier Ausblicke auf ein neues RPG/eine neue Edition gegeben werden. Die Erfahrungen von Testspielern außerhalb der Entwicklungsteams werden hoffentlich bei der weiteren Entwicklung berücksichtigt. Da beide Schnellstarter kostenlos sind, kann jeder einen Blick hinein werfen. Vielleicht gefällt einer oder beide einigen Leuten.

Der Endstand beträgt 17 zu 18 Sternen, in Toren 4 : 4.