Buchkampf: Codex Monstrorum vs. Myranische Monstren

Gelegentlich gibt es schon im eigenen Lager Konkurrenz. Bei DSA ist Myranor das weniger festgezurrte Gegenstück zu Aventurien, bevölkert von Katzenmenschen, Geflügelten und jeder Menge Monster. Inzwischen gibt es gleich zwei Monsterbücher für den Westen: Den „Codex Monstrorum“ und die „Myranischen Monstren“. Wie sich die beiden im direkten Schlagabtausch halten und für wen sich was lohnt, klärt diese Rezension. Also: Ring frei!

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Filmkritik: „Der Hobbit: Smaugs Einöde“

Wenn Hollywood seine Marketing-Maschine anwirft, wird schon mal jeder überteuerte, 80/15-Quatsch als „Film des Jahres“ tituliert. Nur wenige dieser Streifen erfüllen die selbst aufgeworfenen Ansprüche. Ob der zweite Teil der Verfilmung des Klassikers „Der kleine Hobbit“ dies schafft?

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Rezensionen: Heute mal als Video

Ich war dieser Tage fleißig und habe mal ein kleines Video mit drei Rezensionen erstellt und hochgeladen: Zum DSA-Myranor-Kurzgeschichtenband „Netz der Intrige“, dem Shadowrun-5-Grundregelwerk auf Deutsch und dem Roman „Die Brücke der Vögel“. Zu letzterem findet ihr auch eine geschriebene Rezension.

https://www.youtube.com/watch?v=8g-P6tFVekI

 

Roman-Rezension: Die Brücke der Vögel – Ein Meister-Li-Roman

Die Brücke der Vogel: Ein Meister-Li-Roman

Es gibt Bücher, die in aller Munde sind, die Bestsellerlisten belegen und als Filme ihren Weg auf die große Leinwand finden. Bekanntheit ist jedoch kein Qualitätsmerkmal. Dazu Goethe:

Das Außerordentliche geschieht nicht auf glattem, gewöhnlichem Wege.

Auf Empfehlung einer Freundin habe ich den Roman Die Brücke der Vogel: Ein Meister-Li-Roman gelesen. Kennt ihr nicht? Warum ihr ihn unbedingt lesen solltest, erfahrt ihr jetzt.

Die Brücke der Vögel – Ein Meister-Li-Roman

Cover des Romans

Autor: Barry Hughart

Seitenzahl: 301

Sprache: Original Englisch, ins Deutsche übersetzt

Preis: auf Amazon oder ebay ab 2,- €

 

Cover und Rückseite

Vorn zu sehen ist ein Fische rau f seinem kleinen Boot, drumherum eni grünes Muster. Schick. Rückseite erklärt, dass es ins alte China geht. Gefällt mir.

Mir sind das 4 von 5 Sternen wert.

 

Geschichte

Nummer Zehn der Ochse lebt in einem Dorf im China der sehr frühen Tang-Ära. Sein Name rührt von seiner Statur. Eines Tags sterben die Seidenraupen, Garant für das Einkommen der Dorfbewohner, und kurz darauf fallen die Kinder in einen dem Tod ähnelnden Schlaf. Nummer Zehn zieht los, um einen Weisen zu finden, der das Rätsel lösen und den Kindern helfen kann. Leider sind die Weisen nicht bereit, für das bisschen Geld der Dorfbewohner zu arbeiten. Der Einzige, der sich der Aufgabe, ist der bei ihrer ersten Begegnung verkatert auf dem Boden liegende Li.

Das erweist sich als Glücksfall, da sich herausstellt, dass die Kinder versehentlich einem Gift zu Opfer fielen. Um das Heilmittel zu bekommen, reisen Nummer Zehn und Meister Li kreuz und quer durch China. Dabei benutzt Meister Li seine listenreiche Schläue, um ihren Widersachern eins auszuwischen. Als möglichst spoilerfreies Beispiel sei folgende Szene genannt:

Im Haus eines reichen Mannes will Meister Li, dass der naive Ochse etwas von seinen Skrupeln verliert. Also gehen sie zusammen in das Schlafzimmer der Konkubine des Herrn, die droht, zu schreien, wenn sie nicht gehen. Li fordert Ochse auf, sich auszuziehen und der Konkubine näher zu kommen. Als gut erzogener Junge würde er natürlich nie einem Alten widersprechen. Als die Frau seinen nackten Körper sieht, flüstert sie ganz leise: „Hilfe.“

Die Hauptgeschichte weitet sich schließlich aus (gemäß dem Goethe-Zitat). Das Schicksal der Kinder verknüpft sich mit dem einer betrogenen Göttin, einem Tyrannen und den vielen kleinen Geschichten der Nebencharaktere. Dabei gilt, dass fast alle bedeutenden Personen später erneut auftauchen, was an eine gute Serie erinnert. Neben der Verzahnung von Haupt- und Nebenplots gefallen mir auch die Wendungen sehr gut. Es gibt immer wieder Überraschungen, die nie aufgesetzt wirken. Das ist hohe Kunst.

Für diese Mühe sind nicht weniger als 5 von 5 Sternen angemessen.

 

Figuren, Dialoge und Stil

Nummer Zehn ist ein kräftiger Bursche, ehrlich und aufrichtig. Meister Li dagegen als ehemaliger Berater eines Kaisers bringt eine raffinierte Schläue mit, die ihresgleichen sucht. Wer wissen, wie Geld mit einer Ziege und dem, was ihr hinten rauskommt, zu machen ist, sollte sich die betreffende Szene mehrfach durchlesen. Dabei ist Li niemals fies, sondern nimmt es nur denen, die eh genug haben, und genau wie Ochsen grundsympathisch.

Auch die Nebenfiguren überzeugen. Da ist z.B. ein Geizhals, der sich später zu einem hilfreichen Mitstreiter von Li und Ochse entwickelt – nachdem er sein ganzes Geld einer Frau geschenkt hat. Besagtes Weibsbild spielt denn auch eine entscheidende Rolle, zumal sich Ochse ebenfalls in sie verknallt. Dabei schafft es der Autor, dass die Figuren eine große Tiefe erreichen und gleichzeitig ihre Charakterfehler nicht negativ auffallen, sondern amüsant wirken.

Weder bei den Dialogen noch beim Stil gibt es etwas auszusetzen. Hier flutscht es einfach. In der Übersetzung aus dem Englischen sind mir auch keine Böcke aufgefallen, ich kenne aber das Original nicht. Die Kapitel sind gut eingeteilt und in der Regel in je 15 Minuten gelesen.

Dafür hagelt es erneut 5 von 5 Sternen.

 

Welt

Das Ganze spielt wie erwähnt in der frühen Tang-Ära (frühes 7. Jhd. n. Chr.). Allerdings ist es ein um bodenständige Fantasy-Elemente erweitertes Reich der Mitte. So gibt es hier Geister, verrückte Totengräber, die an Leichen Mittel für Wiederauferstehungs-Tränke ausprobieren (erfolglos), Weise, die mit einem Schlag Stürme hervorrufen. Diese Elemente sind sparsam eingesetzt und clever verknüpft mit realer Geschichte. Diese Mischung sagt mir außerordentlich zu. Daran könnten sich meinetwegen viele Autoren ein Beispiel nehmen.

Selbst mit der Lupe finde ich kein Weltdetail, dass mich stört, weshalb wieder 5 von 5 Sternen rausspringen.

 

Fazit

Ich habe bisher wenige Bücher auf diesem hohen Unterhaltungsniveau gelesen. Wer Fantasy mag, wird Meister Li und die Brücke der Vögel lieben. Und wer sie nicht mag, wird das Buch trotzdem mögen.

 

Bei 19 von 20 Sternen eine absolute Kaufempfehlung!

 

Roman-Rezension: Das Herz von Veridon

Rezension: Das Herz von Veridon

Es gibt in der Fantasy mehr als idyllische Hügellandschaften voller Hobbits und Ödnisse des Bösen. Das Untergenre des Steampunks ist alt – denkt nur an Jules Verne. Um meine bisherige Vernachlässigung dieser Richtung etwas aufzuholen, habe ich in meiner Stadtbib ein entsprechendes Buch rausgefischt und gelesen: „Das Herz von Veridon.“ Wie es mir gefallen hat, lest ihr hier.

Tim Akers: Das Herz von Veridon

Seitenzahl: 352

Sprache: Original Englisch, ins Deutsche übersetzt

Preis: eBook ab 11,99 €, gedruckt 12,99 €

 

Geschichte

Jacob Burn ist ein gescheiterter Pilot, der sein Geld mit Aufträgen wie Drogenübergabe für einen Gangsterboss verdient. Eines Tages, als er auf einem Luftschiff zurück in seine Heimatstadt Veridon reist, trifft er einen alten Bekannten. Von diesem erhält er ein besonderes Mechagen (Erklärung unten bei Welt). Dieses Wunderding wollen ihm fortan allerlei Mächte abnehmen, darunter Vertreter des Stadtrats und eine Art Engel. Dabei stößt er in einige Geheimnisse seiner Heimatstadt vor und entdeckt schließlich, dass es letztendlich um deren Existenz geht.

Die Geschichte wird gut erzählt, und es gibt einige Überraschungen und Wendungen. Als großer Schwachpunkt zeigt sich Jacobs Geschick, selbst großen Übermachten zu entkommen – obwohl er außer verdammt guter Heilung keine besonderen Kräfte besitzt. Tatsächlich besteht gefühlt die Hälfte des Buchs aus Fluchten vor irgendwelchen Angreifern. Bei der Buchlänge wiederholt sich das Spielchen zu oft. Da wirkt es umso erstaunlicher, wenn er doch mal gefangen wird.

Wegen der sich wiederholenden Fluchten vergebe ich 3 von 5 Sternen.

 

Figuren, Dialoge und Stil

Jacob ist ein entschlossener Typ, der auch mal volles Pfund aufs Maul gibt und keine Probleme hat, Leute zu erschießen. Trotzdem ist er kein skrupelloser Killer, sondern schlicht auf sein eigenes Überleben bedacht. Hilfe beim Überlebenskampf erhält er dabei von seiner Kontaktfrau Emily, die gleichzeitig als Prostituierte arbeitet – warum auch immer sie sich das als Kontaktfrau antut – und einem Techniker des Spinnenmenschenvolks, der mühelos an Wänden entlang kraxelt. Zu seinen Gegenspielern gehört ein offenbar ehemaliger Oberst, der bei einer Verfilmung des Stoffs treffend von Malcolm McDowell zu verkörpern wäre. Leider bleibt dieser Mistkerl recht blass, es wird wenig über ihn bekannt. Bei den andern Charakteren ist die Ausarbeitung besser gelungen. Allerdings sind darunter keine Ikonen, die unvergesslich bleiben.

Die Dialoge sind okay. Auch hier fehlt aber irgendwie die Zeile, die im Gedächtnis haftet. Es bleibt beim gehobenen Mittelmaß. Selbiges gilt für den Stil. Die Zeilen lassen sich leicht lesen, aber der eine, geniale Einfall fehlt. Zudem sind die ersten Kapitel deutlich länger, was es erschwert, sie auf einer halbstündigen Zugfahrt zu schaffen. Bei der Übersetzung aus dem englischen Original sind mir nur wenige Schnitzer wie „Kurzgewehr“ (vermutlich für Pumpgun) aufgefallen.

Dafür hagelt es 3 von 5 Sternen.

 

Welt

In Veridon, dass nicht zufällig Parallelen zum viktorianischen London aufweist, fischen die Priester der Maschinisten Artefakte aus dem Fluss. Daraus konnten sie einiges an Wissen gewinnen, was zur Entwicklung sogenannter Mechagene führte. Mit denen können Menschen Implantate eingesetzt werden, um z.B. geistig mit Maschinen zu verschmelzen. Dadurch lassen sich allerlei Steampunk-Elemente wie pferdelose Kutschen oder Luftschiffe realisieren. Am Rande angerissen wird die Welt außerhalb der großen Stadt, z.B. die Sehenswürdigkeiten, die das Luftschiff zu Beginn auf seiner Kreuzfahrt überfliegt. Wie es dabei möglich bleibt, dass der Allgemeinheit die Herkunft der Artefakte unbekannt ist, muss wohl am Einfluss der Maschinisten-Kirche liegen. Die verbietet sicher eine groß angelegte Erkundung des Fluss-Oberlaufs.

Abgesehen vom wie überrascht Veridon allerdings nicht damit, was mit der Technik realisiert wird. Da hätte ich mir mehr eigene Ideen gewünscht.

Trotzdem finde ich die Ansätze gut und lasse 4 von 5 Sternen rüber wachsen.

 

Fazit

Was halte ich von dem Buch? Es liest sich ganz flüssig und setzt die Anforderungen an das Subgenre gut um. Es fehlt jedoch das Besondere, die Prise Salz in der Suppe oder Oregano auf der Pizza, die aus einem guten ein sehr gutes Gericht werden lassen. So besteht kein zwanghaftes Verlangen, weiteres vom Autor zu lesen – allerdings auch keine Abscheu.

Am Ende bleiben 10 von 15 Sternen.

Rezension: Exalted: The Lunars (First Edition)

Das RPG Exalted wurde nur mit wenigen Bänden ins Deutsche übersetzt: Grundregelwerk und Zauberbuch. Der Rest, soweit mir bekannt, liegt im englischen Original vor. Einige stellen Regionen vor, andere Fraktionen. Während die Welt an sich und die Hohen der Sonne im Grundregelwerk stehen (siehe Rezi hier), haben so z.B. die Hohen des Mondes (Lunars) ein eigenes Buch. Ob sich ein Kauf des Klassikers lohnt, erfahrt ihr in dieser Rezi.

Vorwort: Der Band benötigt das Grundregelwerk zum Spielen. Er ist auf Englisch mit reichhaltigem Vokabelsatz verfasst. Die Verwendung eines Wörterbuchs (oder entsprechender App) ist daher zu empfehlen.

 

Name: Exalted the Lunars

Seitenzahl: 251, 3-seitiger Index, 1-seitiger Charakterbogen für Lunars

 Preis: ab etwa 5 Euro

Cover und Illustrationen

 

Exalted: The Lunars Cover

Wie schon das Grundregelwerk, bietet auch dieser Ergänzungsband optisch eher mäßige Kost. Auf dem Coverist ein Lunar abgebildet, in der Hand eine Axt, der nur Fellumhang und Lendenschurz trägt. Dahinter finden sich diverse verwandelte Lunars (mehr dazu später) und ein paar Barbaren. Die Ränder sind in weiß gehalten. Der Teaser auf der Rückseite gibt die Marschrichtung vor: „Als Lunar bist du das tödlichste Raubtier, dass je auf Erden wandelte.“

(Meine freie Übersetzung).

 

Die Innenillustrationen sind durchgängig schwarzweiß und reichen von eher skizzenhaften Zeichnungen bis ganz netten, aber nicht überragenden Bildern mit Schattierungen. Die meisten passen zum Inhalt, einige sind allgemeiner Natur und austauschbar.

Daher gebe ich hier 3 von 5 Punkten.

Formalia und Aufbau

Herausgeber White Wolf brachte das Buch 2002 auf den Markt. Auf der Innenseite zwischen Buchdeckel und erster Seite findet sich eine Weltkarte, die mit verschlungenen, weißen Schriftzeichen versehen ist und sich auf die barbarischen Völker der Welt konzentriert. Zur Einstimmung auf den Inhalt und jedes Kapitels gibt es jeweils Kurzgeschichten, Letztere mit ganzseitigen Bildern unterstützt.

Im Inhaltsverzeichnis stehen zwar die sieben Kapitel, aber keine Unterpunkte. Spätestens bei Nummer 5, dass 78 Seiten umfasst, wird es unübersichtlich. Das die Seiten auch nicht mit kleinen Kästchen markiert sind, sondern nur sich minimal von Kapitel zu Kapitel unterscheidenden Schriftzeichen, macht die Sache nicht besser.

Der Text ist gut formatiert, einige Absätze aber lang geraten. Mehr Unterteilungen hätten hier geholfen. Besondere Aspekte stehen in grauen Kästen.

Wegen der kleinen, sich aber summierenden Unzulänglichkeiten springen 3 von 5 Punkten raus.

Inhalte für Spieler und Meister

Jetzt aber zu des Pudels Kern: Es geht um die Lunars. Diese Hohen (englisch Exalted) sind die Erwählten des Monds. Einst dienten sie den Solars (von der Sonne) als Generäle und Spione, bis sie verraten wurden. Jene Lunars, die nicht mit ihren Herren den Tod fanden, flohen in die Bereiche am Rand der Zivilisation. Heute entstammt der Großteil barbarischen Stämmen und verachtet die Zivilisation als Weichspüler für die menschliche Natur. Entsprechend liegt ihr endgültiges Ziel in deren Vernichtung. Städtische Lunars sind eine Minderheit.

Die meisten ihrer Fähigkeiten drehen sich um Gestaltwandlung, vor allem in Tiere und Mischformen wie Werwölfe. Dadurch erhalten sie besondere Eigenschaften, z.B. als Vogel Flügel. Um eine Form anzunehmen, muss das betreffende Wesen getötet und sein Herzblut vom Lunar konsumiert werden. Andere erlauben beispielsweise, den Feind mit dem eigenen Mageninhalt anzuspucken und so zu verletzten. Grundsätzlich sind Lunars Kämpfer, Spione oder Kampfmagier. Für andere Bereiche gibt es kaum Techniken.

Nicht im Buch, aber so sehen die meisten Bilder aus: Lunarcirkel by MelUran

Sie tragen Tätowierungen, die Kundigen Auskunft über die Person geben. Gleichzeitig stabilisieren diese die Gestaltwandlung, sodass der Lunar ihr nicht unwillkürlich unterliegt, und schützen sie vor der Wyldnis, wo Dinge gern mal mutieren. Dieser Schutz betrifft nicht den Geist, was sich bei einigen Individuen im Verlust ihres Verstands äußert. Im Zaum gehalten wird die wilde Natur der Gestaltwandler (außer bei den Wahnsinnigen) von ihrem Ehrenkodex. Die Meisten gehören der Gemeinschaft der Lunars an: dem Silver Way. Sie haben einen Rang, der von der Einhaltung des Kodexes abhängt. Dabei sind überraschende Angriffe oder Gifte nicht verboten, aber ein schneller Überraschungsangriff, der einen Gegner demütigt, mag mehr Ansehen verleihen als ein blutiges Gemetzel.

Wegen der engen Verbindung von Mondkindern, Barbaren und Wyldnis werden auch die Letzteren beschrieben. Die Barbaren verehren die Lunars, die aufgrund ihrer Stärke meist Häuptlinge werden. Die verschiedenen Stämme werden eher oberflächlich abgehandelt, was allerdings kreative Freiräume lässt. Die Wyldnis bekommt Regeln, nach denen z.B. die Stärke des Phänomens variiert. Je stärker es ist, desto schneller gehen Sterbliche hopps oder erhalten Mutationen. Diese können vorteilhafter Natur sein – z.B. Boni durch Riesenwuchs oder ein Feueratem – oder Nachteile wie abstoßende Hässlichkeit. Und selbst Hohe halten es in tiefster Wyldnis nicht lange aus.

Bei den übernatürlichen Charismen zeigt sich ein gewisses Problem der Lunars: Sie zahlen mehr für jede Einzelne als Solars. Voraussetzung ist ein Mindestwert in einem Attribut. Wenn das Charisma zur Kaste passt, ist es billiger zu haben. Leider mischen die verschiedenen Talentbäume fröhlich die Zugehörigkeiten zu Kasten, was gezielte Spezialisierung erschwert. Meine Empfehlung: Hausregeln einsetzen. Zudem sind die Talentbäume allgemeinen Kategorien wie Melee (Nahkampf) zueordnet. Da gerade die Kampf-Talentbäume mehrere Unterbäume besitzen, die nicht mit Stichworten überschrieben sind, wird es wiedermal unübersichtlich. Hier hilft der Index, der jedes Charisma auflistet.

Wegen der etwas verkorsten Aufteilung vergebe ich wieder nur 3 der 5 Punkte.

 

Für den Spielleiter

Das abschließende Kapitel gibt dem Spielleiter einige Tipps zum Umgang mit Lunars an die Hand. Da sie so kampfbezogen sind, rät es, das Spiel nicht zum Dauerkampf verkommen zu lassen. Werden die Charaktere mächtige Anführer ganzer Stammesgemeinschaften, sollte u.U. mit einer Truppe frischer Jungspunde weitergespielt werden. Die Alten kommen dann nur noch alle paar Wochen dran – als Auftraggeber der Jungspunde. Eine ziemlich coole Idee. Generelle Plotideen (wie böse Feen entführen Angehörige der Charaktere) und Tipps zum Zusammenspiel mit anderen Hohen runden das Kapitel ab.

Diese Ideen gefallen mir gut und ergeben auch Sinn. Allerdings besteht meine Exalted-Runde weder lange genug, noch haben wir mehr als einen sporadisch auftauchenden Lunar, als dass ich ihre Umsetzung in der Praxis erlebt hätte. Darüber hinaus fehlen irgendwie Anmerkungen, was wahrscheinlich notwendig ist, damit die Lunars die Zivilisation endgültig vernichten können.

Daher lasse ich 4 von 5 Punkten springen.

Fazit

Wie lässt sich meine Einschätzung zusammenfassen? Der Hintergrund ist schön geschrieben, engt die Lunars allerdings ein, wenn nicht gerade eine Ausnahmegruppe zum Zug kommt. Optik und Regeln verwehren endgültig höhere Wertungshöhen. Trotzdem wäre es unfair, das Buch als Totalreinfall abzutun. Mit etwas flexibler Auslegung lässt sich einiges rausholen.

Insgesamt erstreiten sich die Krieger des Mondes 13 von 20 Punkten.

 

Rezension: Paul Austers Stadt aus Glas

Ich will heute mal eine andere Rezension veröffentlichen, nämlich eines Romans, der mit RPG nur am Rande (Identitätsfragen) zu tun hat, aber trotzdem irgendwie fantastisch ist. Ich hoffe, die Rezension gefällt euch.

 

Paul Auster: Stadt aus Glas

Seitenzahl: 176 (dt. Ausgabe der SZ-Bibliothek, neuere weniger)

Preis: gerbrauchte Exemplare ab wenigen Euros

Ich habe täglich eine gute Wegstrecke zur Hochschule (bzw. jetzt zum Praktikum). Daher lese ich unterwegs im Zug und der U-Bahn, um mir die Zeit zu vertreiben. Als ich eines Tages in der Stadtbibliothek ein Buch auslieh, stellte ich fest, dass es nicht viele Seiten hatte. Da ich keine Lust verspürte, in ein paar Tagen schon wieder zwischen den Regalen zu stöbern, sah ich mich nach einem zweiten Buch zur Ausleihe in der Nähe um. Dabei stieß ich auf eine alte Ausgabe von Stadt aus Glas von Paul Auster und legte sie dazu – eine Entscheidung, die ich nicht bereue.

Geschichte

Titelfigur der Handlung ist ein Schriftsteller namens Daniel Quinn, der nach dem Tod von Frau und Kind allein in seiner New Yorker Wohnung lebt und jährlich unter Pseudonym einen Kriminalroman veröffentlicht. Plötzlich erhält er Anrufe, die sich an einen Detektiv namens Paul Auster richten. Nach anfänglichem Zögern entschließt er sich, der Sache nachzugehen. Er tut so, als sei er Paul Auster. Wie sich zeigt, bittet ihn ein reicher, aber durch jahrelange Quälerei gezeichneter Mann um Hilfe: Sein Vater, der für sein Martyrium verantwortlich war, wird bald aus dem Knast verlassen. Quinn bzw. Auster, der vermeintliche Detektiv, soll ihn überwachen und bei Gefahr Alarm schlagen.

So macht sich Quinn daran, den Vater zu beobachten, wozu er sich eines Notizblockes bedient. Leider verliert er die Spur des Vaters. Daraufhin wendet er sich an den richtigen Auster, der sich als Schriftsteller entpuppt. Die Romanfigur trifft ihren Erschaffer: Die Person, was aus Quinn geworden wäre, wenn seine Familie nicht verstorben wäre.

Daraufhin beginnt Quinn, die Wohnung des potenziellen Opfers zu beobachten. Darüber verliert er Zeitgefühl und Identität. Der Kriminalfall spielt nur noch im Hintergrund eine Rolle, und am Ende…Aber ich verrate hier nichts dazu.

Die Geschichte überrascht mit einigen gelungenen Wendungen und entwickelt sich in eine ganz andere Richtung, als zunächst gedacht. Allerdings werden Leser, die sich einen Krimi wünschen, oder die mit Überlegungen zu Identität nichts anfangen können, dem Roman sicher nichts abgewinnen.

Ich gebe 5 von 5 Punkten.

Figuren und Dialoge

Neben Titelfigur Quinn treten das potenzielle Opfer, seine Frau, der Täter und Paul Auster auf. Alle Figuren sind wohlüberlegt. So verfolgte der Täter offenbar einen Plan, als er seinen Sohn quälte. Die Dialoge strotzen vor diversen literarischen Anspielungen, z.B. auf die Bibel und Don Quijote. Dabei bleiben die Äußerungen allerdings verständlich – zumindest für mich, ich habe beide Bücher gelesen. Auch hier gilt wieder: Wer nichts von philosophischen Überlegungen hält, wird keine Freude am Buch haben. Zudem finde ich, dass ein paar Zeilen mehr zur Frau oder dem Täter manche Motive verständlicher gemacht hätten.

Hier gibt’s 4 von 5 Punkten.

Stil

Beim Stil gibt es nichts zu meckern. Trotz des im Handlungsverlauf zunehmend philosophischeren Themas lässt sich das Buch gut und schnell lesen. Die Kapitel sind gut eingeteilt, nicht zu lang oder kurz.

Daher hagelt es hier 5 von 5 Punkten.

Fazit

Für Leute wie mich, die sich mit dem Thema Identität auseinandersetzen und auch überraschende Handlungen mögen, ist das Buch unterhaltsam. Wer dagegen von Anfang bis Ende dem roten Faden entlang einer Handlung folgen will, wird womöglich enttäuscht.

Für alle Andern bleiben 14 von 15 Punkten.

Buchkampf: Splittermond vs. Shadowrun 5 (Schnellstarter)

Schnellstarter scheinen dieser Tage beim Pen&Paper groß in Mode zu sein. Die Aufgabe, ein System mit seiner Welt und seinen Regeln auf wenigen dutzend Seiten zu präsentieren, ist eine Herausforderung für sich.

Im letzten Monat wurden u.a. Schnellstarter für das kommende RPG Splittermond und die 5. Edition von Shadowrun (beide kostenlos) veröffentlicht. Auf den ersten Blick haben die Beiden wenig gemein: Hier eine Fantasy-Welt im Mittelalter, dort eine fiktive Erde in den 2070ern voller Hightech. Auf den zweiten Blick  finden sich einige Gemeinsamkeiten: fünf Rassen, bis auf Vargen (Wolfsmenschen) und Trolle identisch, hohe Durchdringung mit Magie. Darüber hinaus werden sie ähnlich abgekürzt: SM und SR. Daher vergleiche ich beide einfach mal miteinander. Ring frei!

Cover & Illustrationen

Beide Cover entsprechen – so zurzeit der Stand der Dinge – den ersten Bänden, die von SM/SR 5 herauskommen sollen.

Cover Schnellstarter Splittermond

Auf der einen Seite sehen wir eine klassische Heldengruppe inklusive Krieger, Magier und Schurke im Kampf gegen einige Rattenwesen und eine Art Feendrachen. Im Hintergrund ist ein Tor zu sehen – offenbar das Heldenziel. Und auf der Andern eine recht ähnliche Gruppe aus Magier, Krieger und zwei hackenden Helden im Kampf gegen Magier, Sicherheitskräfte und einen Geist. Also eine übliche Szene aus SR.

Cover Shadwrun 5. Edition

Beide zeigen somit Action. Interessant ist die starke Verwendung von blau, wobei der helle Blauton bei SM die Farbe der Buchrücken sein wird. Bei SR fällt das Ganze passenderweise düsterer aus.

Die Heftchen sind durchgehend farbig gehalten. Bei den Bildern lässt sich nicht klagen, wobei einige bei SR aus bereits publizierten Quellen stammen. Bei SM sind die Bilder der Archetypen schon aus dem Netz bekannt, aber (da es erst im Herbst rauskommt) logischerweise noch nicht in Büchern zu sehen gewesen.

Wegen der schicken Aufmachung gebe ich beiden je fünf Punkte.

Einzelwertungen:

SM 5/5 – SR 5/5

1 : 1

Formalia & Aufbau

Beide Schnellstarter sind im Juni 2013 erschienen. Beide besitzen 40 vollfarbige Seiten. Beide setzen Kästchen ein, um besondere Inhalte zu präsentieren. Die Inhaltsverzeichnisse führen zuverlässig zu den einzelnen Kapitel. Bei SM liegt noch eine (grobe) Übersichtskarte der Welt mit ihren Regionen bei. Dafür punktet SR mit zwei Seiten, die für den Spielleiter die Regeln auflisten. Um daraus einen SL-Schirm zu basteln, braucht es noch Pappe oder dergleichen, da Papier sich gern mal hinlegt.

Eigene Zierrahmen verschönern die Seitenränder. Bei SR ist dieser so breit, dass er ein gutes Stück des Platzes einnimmt. Dafür stehen darin auch Zusammenfassungen des Haupttextes. Das gefällt mir sehr gut. Daher sehe ich SR knapp vorn.

SM 4/5 – SR 5/5

1 : 2

Regeln

Bei SR muss (ähnlich wie bei D&D oder Arcane Codex) ein Mindestwert erwürtelt werden. Dazu werden der jeweilige Fertigkeitswert+2 Attribute (je nach Fertigkeit) auf das Ergebnis eines Wurfs von 2W10 addiert. Ist die Summe hoch genug, gelingt die Aktion. Dazu kommen Erfolgsgrade: Für je 3 Punkte über dem Mindestwurf wird z.B. im Kampf der Schaden um 1 erhöht. Eine Parade wie bei DSA gibt es nicht, dafür den Verteidigungswert, der den Mindestwurf für erfolgreiche Angriffe definiert. Durch den Einsatz von Splitterpunkten können für einzelne Proben Bonuspunkte gewonnen oder missglückte Proben knapp in Erfolgreiche umgewandelt werden.

Außer W10 werden noch W6 verwandt, aber nicht für Proben, sondern den Schaden von einigen Waffen und Zaubersprüchen. Die Lebensenergie bemisst sich in Gesundheitsstufen. Jedes Wesen besitzt davon 5. Die Anzahl der Kästchen, die in jeder einzelnen Stufe vorhanden sind, entspricht den Lebenspunkten. Sobald eine neue Reihe angefangen wird, erhält das Wesen einen Malus von 2 (pro voller Reihe) auf seine Proben. Wunden gibt es nicht. Magie verbraucht Fokus, der sich je nach Zauber in einer halbstündigen oder nächtlichen Rast regeneriert (Letzteres in Höhe der Willenskraft).

Statt Initiative dauern alle Aktionen eine Anzahl von Klicks. Je höher diese ist, desto länger dauert sie. Schwere Waffen brauchen länger, machen aber mehr wumms. Ob sich dies in der Praxis bewähren wird, bleibt abzuwarten. Vor allem eine gute Übersicht wird darüber entscheiden. Im Schnellstarter gibt es eine, bestehnd aus quadratisch angeordneten Zahlfeldern um die Weltkarte, die mir etwas missverständlich erscheint.

SR bietet den altbekannten Mechanismus aus Attribut+Fertigkeit zur Bestimmung des Würfelpools. Eine Anzahl von W6 wird dann dazu passend geworfen, wobei jede 5 und 6 als Erfolg zählt, jede 1 als Misserfolg. Wie gewohnt kann eine Probe gelingen, wenn die Mindesterfolge erreicht wurden – und trotzdem irgendwas Negatives produzieren, wenn die Hälfte der Würfel eine 1 zeigt. Edge (quasi wie Splitterpunkte) haben die Charaktere jetzt offenbar nicht mehr von Haus aus. Zumindest besitzt kein Archetyp welches.

Wie bisher dagegen steckt ein SR-Charakter relativ wenig ein. Ansonsten ähneln die Gesundheitsleisten denen bei SM mit ihren generelle Abzügen sehr. Dafür darf hier aktiv Schaden absorbiert werden (Konstitution+Panzerung der Rüstung). Gegenüber früheren Editionen halten sich die Änderungen damit offenbar in Grenzen.

Gegenüber SM  ist SR besser darin, seine Regeln zu illustrieren, indem kurze Beispieltexte grundlegende Mechanismen in der Spielpraxis verdeutlichen. Dafür hat SM eine separate Waffenliste, ein paar Rüstungen und eine Handvoll Tränke zur Auswahl. Bei beiden Heften vermisse ich jedoch Steigerungsmöglichkeiten für die beiliegenden Archetypen. Diese decken jeweils Helden mit verschiedenen Spezialgebieten ab, wobei SM mit sieben vorn liegt. Das auf Erschaffungsregeln verzichtet wurde, macht mir nichts aus.

Daher gebe ich Beiden dieselbe Punktzahl.

SM 4/5 – SR 4/5

2 : 3

Welt

Dem Umfang ist es geschuldet, dass dieser Punkt in beiden Heften nur kurz beleuchtet wird.

Bei SM haben wir es mit klassischer Fantasy zu tun, wobei die Kulturen logisch zueinander angeordnet sein sollen. Es wird also voraussichtlich nicht zwei verschiedene Kulturkreise nur Steinwürfe voneinander entfernt geben. Unter diesen finden sich eine Art Europa, Persien, China, kalter Norden, zumindest eine große Wüste und Dschungel. Damit Gruppen aber nicht lange reisen müssen, gibt es einige Mondpfade. Diese führen auf Wegen durch die Feenwelten in kurzer Zeit an weit entfernte Orte. Neben dem Weltüberblick werden auch ein paar Wörtchen über die Startregion verloren. Etwas mehr hätte es schon sein dürfen.

SR hat es da leichter, ist die Erde für uns doch ein vertrauter Ort. Das die Zukunft hier virtuelle Realtitäten kennt, wird angerissen. Die Rolle der Magie oder die Tatsache, dass durch sie einige Menschen mutiert sind, kommt zu kurz bzw. wird gar nicht genannt. Ein Unwissender wird sich bei SR sicher fragen, wo 2070 Zwerge und Elfen herkommen. Auch zur Welt allgemein, z.B. der starken Umweltverschmutzung, hätte ich mir ein paar Sätze gewünscht.

Hier gibt es wieder ein Unentschieden.

SM 4/5 – SR 4/5

3 : 4

Beispielabenteuer

SM wirft die Gruppe in den Kampf gegen ein Monster. Neben etwas Wildniserkundigung und einem Dungeon bietet es auch den Kampf gegen das Biest. Leider regeneriert dies seine Verletzungen sehr schnell. Der Meister sollte also aufpassen, dass er die Charaktere nicht (versehentlich) umbringt. Stattdessen wird es mit einigen magischen Steinen gebannt.

SR schickt die Truppe auf die Suche nach der entführten Frau eines Geschäftmanns. Leider ist es so ausgelegt, dass es beinah zwangsläufig zum Kampf gegen die Bösewichte kommt. Das typische Infos sammeln und heimliche Vorgehen wird so nicht bedient. Außerdem ist das Versteck der guten Dame nicht sehr versteckt. Und wieso arbeiten Mafiosi als Servicekräfte in einem Schnellimbiss? Ein guter Spielleiter sollte die Vorgaben hier etwas umbauen, damit die Gruppe auch heimlich Erfolg erringen kann.

Ich sehe damit SM vorn.

SM 4/5 – SR 3/5

4 : 4

Fazit

Letztendlich also ein Unentschieden. Ist das nun gut oder schlecht? Ich finde es positiv, dass hier Ausblicke auf ein neues RPG/eine neue Edition gegeben werden. Die Erfahrungen von Testspielern außerhalb der Entwicklungsteams werden hoffentlich bei der weiteren Entwicklung berücksichtigt. Da beide Schnellstarter kostenlos sind, kann jeder einen Blick hinein werfen. Vielleicht gefällt einer oder beide einigen Leuten.

Der Endstand beträgt 17 zu 18 Sternen, in Toren 4 : 4.

Rezension: Grundregelwerk Exalted 1st Edition (deutsch)

Jetzt mal zu meinem ersten richtigen Beitrag: eine Rezension zum Grundregelwerk des RPGs Exalted der ersten Edition. Ich weiß, dass das Buch schon 10 Jahre alt ist. Und auch, dass Exalted zur Zeit nicht mehr ins Deutsche übersetzt wird. Aber zum Einen spiele ich in meiner Gruppe seit über einem Jahr das Spiel. Es macht uns Spaß. Und zum Andern wird aktuell an der nächsten, 3. Edition gearbeitet. Daher möchte ich mal einen Überblick geben.

 

Vorwort: Was ist Exalted?

Exalted ist ein Rollenspiel, dass sich an Animes anlehnt, ohne dabei einen Zwang zu androgynen Figuren zu verlangen, deren . Die Spielcharaktere haben i.d.R. übernatürliche Kräfte, mit denen sie z.B. senkrechte Wände hochlaufen oder ganze Häuserblocks hochspringen können. Es benutzt eine abgewandelte Form des Storyteller Systems.

 

Cover und Illustrationen

Exalted 1st Edition Cover

Auf dem Buchdeckel ist eine Bogenschützin zu sehen, im Hintergrund diverse weitere Charaktere in bunter Mischung. Betitelt ist das Buch mit „Die Hohen“ – die deutsche Übersetzung von Exalted; außer dem Text ist das Cover mit der englischen Ausgabe identisch. Auf der Rückseite steht ein Teaser. Weder das Cover noch der Teaser gefallen mir besonders gut. Exalted/Die Hohen ist kein System, dass sich in ein, zwei Sätzen zusammenfassen lässt. Hätte ich aber das Spiel nicht auf Drängen eines Mitspielers ausprobiert, sondern im Laden oder Online das Buch beim Stöbern entdeckt, würde ich es heute eher nicht spielen.

 

Die Illustrationen im Band gefallen mir ebenfalls wenig. Bis auf ein, zwei Ausnahmen sind es eher skizzenhafte Bilder, auf denen auch oftmals Details nur schwer zu erkennen sind.

Daher gibt es in dieser Kategorie nur 3 von 5 Punkten.

 

Formalia und Aufbau

Mensch vs. Fee

Herausgebracht wurde das Buch in Englisch 2001 von White Wolf, die deutsche Übersetzung lieferte Feder&Schwert zwei Jahre später. Die jeweils erste und letzte Doppelseite belegt eine große Karte der Welt. Diese wirkt auf mich etwas künstlich, da habe ich „organischere“ Werke gesehen. Danach folgt zur Einstimmung eine Kurzgeschichte, in der – kurz gefasst – eine Frau mit übernatürlichen Kräften einen Typen mit schwächeren Kräften tötet und den andern in die Flucht schlägt. Offenbar haben die Beiden sie gejagt.

Das Inhaltsverzeichnis listet die neun Kapitel auf, nicht jedoch Unterpunkte. Zusammen mit dem lediglich zwei Seiten umfassenden Index am Ende ist es so weniger übersichtlich und erleichtert Nachschlagen am Spieltisch nur teilweise. Zudem ist nicht jeder Kapiteltitel eindeutig: Dass Antagonisten mögliche Feinde umfasst, ist klar. Die enthaltenen Tiere ordne ich aber nicht zwangsläufig dazu, zumal nicht alle bösartig sind.

Jedes Kapitel wird von einem großen Bild auf einer Seite nebst Kurzgeschichte auf der Andern eingeleitet. Im Hintergrund davon und am Seitenrand stehen Schriftzeichen, die an asiatische Schriften erinnern sollen. Nach meinem Wissen handelt es sich allerdings nicht um eine richtige Schrift.

Wegen dieser Schwächen vergebe ich hier wieder 3 von 5 Punkten.

 

Inhalte für Spieler und Meister

Was zählt, ist auf’m Platz – heißt es im Fußball. Bei einem RPG ist es wichtig, die komplexen Sachverhalte möglichst klar rüber zu bringen. An wen sich Exalted richtig, wird in der Einführung deutlich: Die Einführung zum Thema RPG ist sehr kurz, als Neuling stünde ich danach wie der Ochs vorm Berge. Danach folgt erst mal ein Übersicht zur Welt, mit ihrer Geschichte (knapp abgehandelt), verwendeten Begrifflichkeiten und Inspirationsquellen. Dass darunter bei einem an Anime angelehnten Spiel entsprechende Werke und Eastern auftauchen, versteht sich von selbst. Als langjähriger DSA-Spieler finde ich das ungewohnt, aber nicht negativ.

Zur Welt: Darauf folgt erst mal eine Einführung in die Welt der Hohen. Hohe sind Sterbliche, die übernatürliche Kräfte durch eine Gottheit oder über ihre Vorfahren von den fünf Elementardrachen erhalten haben. Das vorliegende Grundregelwerk enthält die übernatürlichen Kräfte der mächtigsten Hohen: der Solars, Erwählte der Sonne und Streiter für das Gute. Dies ist jedoch nicht so eng gefasst, es gibt Grauzonen. Solars werden immer wieder geboren, inklusive bruchstückhafter Erinnerungen (was für’s Charakterspiel sehr stimmig sein kann).

Mit den Regeln lassen sich zwar theoretisch auch Normalsterbliche spielen. Da diese jedoch weder besondere Kräfte noch die schnelle Regeneration von Schaden oder rasche Überwindung von Krankheiten beherrschen, dürfte dies über kurz oder lang doch in der Erhöhung, sprich Erwählung, durch eine Gottheit enden.

Es gibt einen Überblick über die verschiedenen Regionen der Welt, darunter die gesegnete Insel in der Mitte als Machtzentrum der Drachenblütigen. Von den übernatürlichen Reichen finden sich Beschreibungen der Feenreiche samt der Wyldnis – ja, mit y -, wo Gegenstände und Lebewesen gern mal mutieren, und der Totenreiche. Letztere sehen („überraschenderweise“) sehr leblos aus, z.B. sind die wenigen Haustiere der wenigen Sterblichen dort kränklich und verängstigt. Diese Beschreibungen sind recht grob und gehen nicht besonders tief ins Detail. Dies ist schade, aber bei einem Grundregelwerk durchaus verständlich.

Zu den Regeln: Mehrere Kapitel befassen sich mit den Regeln zu Proben, der Charaktererschaffung und übernatürlichen Kräften. Wie bei Storyteller üblich und Shadowrun ähnelnd, wird erst aus einem Attribut und einer Fähigkeit die Summe gebildet. Darauf würfelt der Spieler oder Meister dann eine entsprechende Anzahl von zehnseitigen Würfeln. Jede 7 bis 9 zählt als ein Erfolg, jede 10 sogar als zwei. Um zusätzlich für Aktion am Spieltisch zu sorgen, darf der Meister für gut beschriebene Stunts im Kampf ein bis drei Bonuswürfel vergeben. Im Gegensatz zu Vampire negieren 1 keine Erfolge. Erst, wenn ein Wurf keinen Erfolg und min. eine 1 beinhaltet, gilt er als Patzer. (Es kann aber trotzdem wie in meiner Gruppe passieren, dass plötzlich alle Spieler auf einmal patzen.)

Bild zum Charisma „Eisnerner Wirbelwind“

Jeder (Spiel-)Charakter hat übernatürliche Kräfte, die er mit (etwas unsexy) Gran

genannten Punkten wie Zaubersprüche bei DSA bezahlt. Sobald er dabei über eine gewisse Schwelle kommt, fängt das Mal seiner Kaste an, zu leuchten. Jede Kaste der Solars und aller anderen Hohen hat ihr eigenes Mal. Mit zusätzlichen Ausgaben kommen dazu herum wirbelnde Schlieren hinzu – ähnlich wie z.B. in der Serie Dragonball Z.

Die Kräfte unterteilen sich in Charismen und Hexereien. Jede Fähigkeit weist einen eigenen Baum für Charismen auf, der bei den einen weniger, bei andern Fähigkeiten mehr Kräfte umfasst. Der Nahkampf-Baum hat ganze drei Bäume: offensive, die Parade verbessernde und Waffen greifen bis kurzfristig erschaffen. Die meisten Charismen verlangen neben einem Mindestwert in der betreffenden Fähigkeit auch die Meisterung von Charismen weiter oben im Talentbaum.

Hexereien snid  Zaubersprüche. Darunter fällt die Beschwörung von Elementaren und Dämonen und Antimagie ebenso wie die Herbeirufung eines Schwarms todbringender, messerscharfer Obsidian-Schmetterlinge (-Klingen), die im Pulk durch die Luft fliegen und danach scharfkantig auf dem Boden liegen bleiben. Während jedoch auf die Charismen nicht ganz 70 Seiten entfallen, sind es für Hexereien 9. Das klingt nach viel, durch die beiliegende Beschreibung der Mechanik und der Verteilung nach Zweck bleibt aber wenig übrig. So gibt es außer den Obsidian-Splittern, die aufgrund ihrer Flächenwirkung im Zweifel auch Freunde treffen, nur noch den Regen des Verderbens als direkten Schadenszauber. Dieser äschert aber auch gleich mehrere Quadratmeilen (!) mit einem Säureregen ein. Gekleckert wird hier nicht.

Am Schluss findet sich noch eine Auflistung von Ausrüstungsgegenständen, v.a. Waffen und Rüstungen. Gerade die Liste an Waffen ist allerdings recht kurz ausgefallen, und einige Werte sind eher unsinnig. Warum sollte jemand den Sieben-Segmente-Stab wählen, wenn er dafür hohes Geschick etc. besitzen muss, die Ausbeute an Schaden und Trefferchance jedoch gegen ein gewöhnliches Einhandschwert abstinkt? Die beiliegende Kopiervorlage für Charakterbögen umfasst nur eine Seite, was spätestens bei der Ausrüstung schwierig wird. Und im Netz findet sich leider nicht viel weiteres Material – aber wenigstens etwas (inoffizielles).

Wegen der wenigen Zaubersprüche und Ungereimtheiten bei Waffen vergebe ich 4 von 5 Punkten.

 

Für den Spielleiter

Der Rest entfällt auf Tipps und Hilfen für den Spielleiter. Wie und für was werden z.B. bestimmte Fähigkeiten eingesetzt? Wann vergebe ich Stuntboni und wie hoch? Auch mögliche Feinde von Solars sind mit Werten auflistet – sehr nützlich, v.a., weil Normalsterbliche gegen (erfahrene) Hohe schnell abstinken. Die Werte einiger Tiere erscheinen jedoch seltsam niedrig. So ist ein Mammut auch nicht stärker als ein Normalsterblicher mit mäßiger Erfahrung und einer großen Waffe.

Daher gibt es hier 4 von 5 Punkten.

 

Fazit

Große optische Qualitäten hat das Buch nicht zu bieten. Auch einige Design-Entscheidungen wie Werte bestimmter Tiere wirken seltsam. Wer Anime-inspirierten Werken jedoch nicht ganz abgeneigt ist und eine Verbindung von Shadowrun mit Superkräften oder die Vampire-Welt lieber in gut sehen will, darf zugreifen. Ich hoffe, dass in der 3. Edition die kleinen Fehler ausgebessert werden.

Am Ende bleiben 14 von 20 Punkten.