Spielbericht: Die Simyala-Kampagne für DSA

 

Ich spiele schon seit einigen Jahren RPG, am häufigsten DSA. Da ich nicht ganz so liquide bin und die andern Mitspieler generell fast ausschließlich selbst verfasste Abenteuer leiten, bespielten wir lange Zeit gar keine Kampagne. Die großen Kampagnen – wie die 7 Gezeichneten oder Das Jahr des Feuers – hatten schon ein paar Gruppenmitglieder vor meiner Zeit in andern Gruppen erlebt. Sie mochten sie nicht unbedingt. Daher blieb eine richtige, offizielle Kampagne außen vor – bis dieses Jahr.

 

Ich hatte mehrmals Interesse bekundet, doch mal mehr über die Mysterien der Elfen zu erfahren, dazu auch immer die Simyala-Kampagne vorgeschlagen, die ein Mitspieler bereits kannte. Diesmal hatte er nichts dagegen, und erklärte sich bereit, sie zu leiten.

 

Im Folgenden will ich einen kleinen Spielbericht geben. Ich versuche, Spoiler möglichst zu vermeiden, und die Ereignisse so gut es geht aus dem Gedächtnis zu rekonstruieren.

 

 

Der Anfang

 

Erster Teil „Namenlose Dämmerung“

Zuerst trafen die Helden auf eine Geweihte, die von einer gewissen Gefahr attackiert wird. Nachdem die Gruppe ihr geholfen hat, geht es in eine kleine Baronie im Mittelreich. Der Erbe des Titels muss in einer rituellen Jagd ein seltenes Tier erlegen. Tatsächlich mischt sich eine böse Macht ein, die das „Tier“ mit einer Art Gift verwundet. Wir konnten zum Glück auch hier rettend eingreifen. Dabei erfährt sie erstmals von Simyala.

 

Dieser Teil bildet einen soliden Einstieg, der v.a. von der Erkundung eines Dungeons mit einigen ungewöhnlichen Details wie speziellen Pilzen lebt.

 

 

Mitten im Plot

 

Teil 2 „Stein der Mada“

Inzwischen von einer andern Adligen auf Simyala angesetzt, begab sich die Gruppe nach Almada. Hier musste sie ein magisches Elfen-Artefakt aufspüren, dass in die Hände einiger Gelehrter fiel Der Analysebericht legte nahe, dass es sich um ein sehr mächtiges Artefakt handelt (wenn die Untersuchung schon abgebrochen wird). Zudem spielte eine Geheimgesellschaft samt einiger magischer Kristalle eine Rolle. Unnötig zu erwähnen, dass der Antagonist das Artefakt, sobald es von den Helden erbeutet wurde, klaute – und selbiges kurz darauf wieder in Heldenhände wanderte.

 

Dieser Teil gefällt mir nicht so gut. Die Gelehrten wurden zumindest von meinem Meister sehr unkooperativ präsentiert, und das die Elfen selbst offenbar nichts mehr über ihre Vergangenheit wissen, im Gegensatz zu den Menschen, irritiert. Amüsant wurde der Abschnitt durch die Spieler. Während mein Elf versuchte, die ungewohnte Hitze mit einem Turban zu lindern, machte ein Kollege immer den Artefakt-Witz: Einfach voll anschlagen, wenn wieder ein NSC quer schießt, und so eine halbe Stadt plattmachen.

 

 

In Träumen

 

Die Gruppe reiste Richtung Norden, in die Salamandersteine, um dort irgendwas zu suchen. Ich weiß nicht mehr genau, was. Jedenfalls trafen wir auf einen Neben-Bösewicht auf seinem Pferd. Da wir inzwischen ein freundliches Reittier gefunden hatten, entschließt sich einer von uns, dem Bösewicht beritten entgegen zu galoppieren – und zwar ausgerechnet ein Zwerg! Die Andern können nämlich nicht reiten. Letztendlich besiegte der andere Zwerg, ein Geweihter, den Unhold mit einer Liturgie. Am Ende stellte sich heraus, dass sich alles in einem Traum abgespielt hatte.

 

Auf einem Abstecher in die grüne Ebene besuchte die Gruppe Travingen. Mein Elf stattete dem örtlichen Tempel einen Besuch ab – und erhielt prompt ein göttliches Artefakt. Warum? Weil sonst keiner in den Tempel ging. Über der Ebene wanderten wir zu einem Berg, wo sie quasi wieder in eine Art Traum geriet. Die Szenen wechselten mit den Fragen, die die Helden einem gewissen Typen stellten.

 

Dieser Abschnitt geht in Ordnung, auch wenn ein arteistischer Elf nicht gerade Träger eines göttlichen Artefakts werden muss.

 

 

Das Finale

 

Den Abschluss bildet „Der Basiliskenkönig“

Die Gruppe reiste zurück zur Adligen, wo Gottheit 1 mit Hilfe des Artefakts Gottheit 2 mal gehörig in den Arsch trat. Danach ging es in das versunkene Simyala, wo gewisse böse Pläne ein für allemal abgewürgt wurden. Dabei spielt auch wieder das Artefakt eine Rolle, sodass mein Elf kurzfristig als Geweihter (!) argumentativ tätig werden musste. Glücklicherweise war der Meister hier großzügig.

 

Schade finde ich, dass sich nicht groß was in Simyala anstellen lässt. Einmal ein Tempelbesuch, das war’s. Aber gut, kann auch daran liegen, dass der Meister sich einerseits strikt an die Vorgaben hielt, andererseits direkt auf das Ende zusteuerte.

 

 

Fazit

 

Simyala ist eine schöne Kampagne, die wie alle Abenteuer aber davon abhängt, wie gut der Meister sie an die Gruppe anpasst. Ein Elf, der sich argumentativ als Geweihter beweisen muss, nur weilsonst keiner der Menschen oder Zwerge aus der Gruppe in einen Tempel geht? Zudem verlangen gewisse Sequenzen und die vielen Vorlese-Texte einige Erfahrung im meistern. Dafür gibt es Einblicke in die elfische Vergangenheit. Wir haben übrigens die klassischen drei Einzel-Abenteuer gespielt, nicht die Neuauflage (Cover rechts). Es kann daher sein, dass sich Details geändert haben.

 

Eine Punktwertung vergebe ich in Ermangelung von Bücherkenntnis nicht. Für Freunde der Elfen und Geheimnis-Erkunder, deren Helden im Bereich der unteren 1.000er EP unterwegs sind, lohnt sich die Kampagne allemal. Zumal die Kampagne nur ein paar Abende dauert.

Bildquelle: Wiki Aventurica